Le Pavillon des jeux vidéo


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Doukutsu Monogatari (Cave Story)

28/02/2010 16:02
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Lorsque je joue à un jeu vidéo, s'il y a bien quelque chose qui m'assure d'apprécier, voire plus, cette expérience, c'est de ressentir que le jeu a un âme. Que celui/ceux qui l'ont créé étaient vraiment à fond dans leur travail, et qu'ils ont aimé ça, les bougres. Généralement, ce ressentit provient de petits détails, d'éléments indéfinissable, mais qui, lorsqu'on y pense, nous font sourire intérieurement. Comme les créateurs ont du le faire eux-même. C'est donc d'un jeu de ce type dont je vais vous parler.

Libre comme un pixel sauvage

Doukutsu Monogatari, ou Cave Story (qui est la traduction littérale du titre : Histoire de grottes), est un jeu en soi exceptionnel, car il a été réalisé par une seule et unique personne : Daisuke Amaya, plus connu sous son pseudonyme de Pixel et, logiquement, seul et unique membre du Studio Pixel. Sorti en 2004, il ne lui aura pas fallu moins de 5 ans pour créer son jeu, du design au scénario en passant par le codage. Tout un programme (ha ha ha). C'est d'autant plus impressionnant quand on voit la qualité du résultat final. On peut difficilement reprocher quoi que ce soit à Doukutsu Monogatari, tant tout a été fignolé avec soin. Mais voyons ça plus en détail.

Scénario : vous vous réveillez dans une pièce inconnue

C'est comme ça que l'aventure commence. Votre personnage se réveille en un lieu inconnu, visiblement frappé d'amnésie. Vous sortez alors de la grotte où vous étiez pour arriver dans le village des créatures choupikawai du coin : les Mimigas. Il vous apprennent qu'ils sont sous la menace du terrible Docteur, un scientifique fou ayant acquis des pouvoirs immenses grâce à une couronne maléfique, qui semble vouloir utiliser les Mimigas. Ayant sympathisé avec les Mimigas et n'écoutant que votre courage, vous partirez défaire les plans du Docteur et de ses sbires...
Rien de foudroyant, mais cette histoire permet un enchaînement du jeu parfaitement crédible, avec des personnage qui remplissent très bien leur rôles : des bras droits du méchant aux villageois à sauver en passant par la compagne d'armes, il y en a pour tous les goûts.

Graphismes : faire du vieux avec du neuf

Vous aimez les pixels ? Vous aimerez ce jeu. Vous aimez le pixel art ? Vous adorerez ce jeu. Le style 8-16 bits, même si vraisemblablement choisi pour des raisons techniques, est réalisé d'une main de maître. Si vous êtes nostalgique de l'époque des jeux de plate-forme de la Nes, ou tout simplement adepte du minimalisme, vous serez immanquablement séduit par les graphismes de Doukutsu Monogatari.

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Une capture d'écran, c'est tellement plus parlant



Gameplay : aux petits oignons

Indéniablement le gros point fort du jeu. Doukutsu Monogatari est un jeu qui se rapproche du genre Metroid/Castlevania, c'est à dire une grosse dose de plate-forme, couplée à de l'exploration de zones, un peu de retour en arrière pour récupérer des objets impossibles à obtenir avant, du shoot d'ennemis avec diverses armes et la possibilité d'améliorer son personnage en ramassant des power-up. Chaque élément étant une réussite.
Les phases de plate-forme sont un régal, tant la maniabilité est précise et fluide. La physique du jeu est assez facile à prendre en main, ce qui permet de se concentrer sur le challenge plutôt que de se casser la tête à maîtriser les commandes.
Plusieurs armes sont à la disposition du héros, qu'il faut bien évidemment acquérir avant. Certaines doivent être échangées contre d'autres, autant dire donc que vous ne les découvrirez pas toutes lors de votre première partie. Un système d'expérience existe pour les armes : en mourant, les ennemis laissent tomber des points d'expérience, qui servent donc à augmenter le niveau de l'arme que vous utilisez. Chaque arme possédant trois niveaux.
Concernant les power-up, outre les objets qui donnent accès à de meilleurs sauts, on peut augmenter ses points de vie en ramassant des capsules de vie. Au passage, difficile de ne pas voir le clin d'œil à Metroid, tant la musique quand on ramasse la capsule fait penser à son homologue du jeu de Nintendo.

Difficulté : gravir les échelons

Autre point fort. Très bien dosée, elle augmente graduellement jusqu'à la fin du jeu, sans jamais frustrer. Les vrais pics de difficulté apparaissent lors des combats contre les boss. Dans le plus pur style de la vieille école, ils sont relativement aisés à vaincre une fois leur schéma d'attaques mémorisé, mais ça ne veut pas pour autant dire que cela sera facile à mettre en place. Mais quoi de plus jouissif et gratifiant que de voir exploser dans une gerbe de pixels un robot qui vous a tant emmerdé avec ses lasers ?
Et pour ceux qui veulent du challenge de l'impossible, il existe même un niveau secret à vous faire arracher les cheveux. (Je ne mets pas ça en spoil parce que je trouve franchement cruel de ne pas le mentionner.)

Durée de vie : encore une partie ?

Il existe différentes fin pour le jeu. Autant vous le dire tout de suite, vous ne verrez pas la bonne fin lors de votre première partie. Sachant ce que cela implique, vous ne pourrez pas résister à l'envie de commencer une nouvelle partie pour avoir cette satanée bonne fin. Pas. Possible.
Comptez entre 4 et 6 heures pour finir le jeu lors de votre première partie, selon votre expérience en tant que joueur.

Pour finir le tour

Ça vous parlera certainement plus si vous avez déjà joué au jeu, mais cela mérite d'être mentionné.
Le jeu, son histoire surtout, semble montrer qu'il se situe dans un monde assez vaste, et des connexions extérieures semblent apparaître dans le scénario du jeu. Bref, on a l'impression d'un véritable univers. Toutefois, le créateur du jeu a bien précisé lors d'une interview :
« Rien dans ce monde n'existe au-delà de ce que vous voyez dans ce jeu, car je n'ai pas les compétences pour créer quelque chose de plus poussé. Je laisse les détails du monde du jeu à l'imagination du joueur. »
Personnellement, je trouve ça génial. Que l'auteur limite délibérément sa présentation de l'univers, alors que l'expliquer hors-contexte, lors d'interviews ou de commentaires, est une pratique très courante de nos jours (cf Oda et sa rubrique SBS), est à la fois osé et la preuve d'un profond respect des joueurs. Chacun, en jouant, construit sa propre expérience de jeu. S'approprie l'univers. L'interprète à sa façon. Se lie avec certains personnages. Laisser le champ libre à l'imagination du joueur même une fois le jeu fini est vraiment le meilleur cadeau que l'on peut lui faire, car ainsi tout ce qu'il a construit de lui-même est préservé. Les jeux vidéos peuvent être beaucoup plus stimulants pour l'imagination qu'on ne pourrait le croire. Doukutsu Monogatari est le parfait exemple de cela.

Oh, avant de clore cette article, ai-je mentionné qu'il s'agit d'un freeware ? C'est-à-dire qu'il est totalement gratuit au téléchargement. Il est originalement en japonais, évidemment, mais il existe une traduction anglaise de très bonne facture, et une française un peu moins bien par contre (quelques bugs d'affichages et des traductions hasardeuses).
Je ne mets pas de lien pour télécharger le jeu, car il y a tellement d'endroits pour le faire, la moindre recherche sur le Net vous donnera tous les résultats dont vous avez besoin et je n'ai pas de site à privilégier.
Toutefois, si vous voulez visiter le site officiel de Pixel, c'est par ici.
À noter aussi que le jeu a une sortie sur WiiWare de prévue.


TheEdgeWalker

Super Robot Wars

31/01/2010 21:26
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Il y a des jours où on a vraiment envie de pleurer, surtout quand on voit le nombre de jeux vidéo qui ne parviennent pas jusqu’en Europe. On rate alors de nombreux jeux, dont la saga des Super Robot Wars (ou スーパーロボット大戦 (Sūpā Robotto Taisen)/Super Robot Taisen, pour les puristes de la langue de Miyamoto), indubitablement la série de Tactical-RPGs (Jeux de rôle tactiques) que je préfère (mais comme on s’en doute, tout le monde s’en fout un tant soit peu de mes préférences).

Super Robot Wars
(Ou la Guerre des Super Robots dans le langage du bon français de France)

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Le japonais est tout de même difficile à comprendre pour ceux qui ne comprennent pas le japonais.

On peut déjà se demander quel est le nom correct, étant donné que l’on voit souvent se côtoyer des Super Robot Wars avec des Super Robot Taisen. Les deux noms sont tous valables, et ont tous la même signification. Il ne tient qu’à vous de préférer le mix nippo-anglais ou le shakespearien pur et dur. J’ai (je sais, je raconte ma vie et vous aimeriez bien me faire taire) préféré mettre la version anglaise, aussi connue sous « C’est Wikipédia qui l’a dit », car bon, après deux secondes d’intense réflexion (le temps d'un pet), j’en suis arrivé à me dire ça :

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La saga a débuté en 1991 sur Game Boy, et poursuit son existence encore de nos jours. Pourtant, pour presque vingt ans d’existence, elle est totalement inconnue de nos contrées et à peine trois des jeux (sur plus d’une cinquantaine de titres, sortis sur virtuellement toutes les consoles connues du Japon, comme le prouve ceci) sont publiés aux Etats-Unis (par Atlus). La raison de cette absence peut s’expliquer par les nombreux problèmes de licence que connaîtrait la publication de tels jeux (et non pas pour des raisons de vente, car pour une série qui dure une cinquantaine de jeux, on s’en doute pas qu’elle a du succès).

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Dans le monde virtuel (aussi connu sous le nom du Web, vous savez, le bidule qui vous permet de mater du c... faire des recherches sur l’économie agraire de la Roumanie sans avoir à se déplacer de chez soi. On est jamais assez sédentaire), la saga est assez célèbre avec notamment plusieurs sites très complets tels que DaiTrombe (base de données), The Gate of Magus (guide sur les personnages et les mechas originaux à Banpresto) ou le wiki Akurasu, quoique tous anglophones (le seul site francophone de Super Robot Wars à ma connaissance, SRT-France, est actuellement indisponible).


Réunion de stars

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L’éternel duel entre Char et Amuro, même après l’apocalypse.

En plus de contrôler des robots géants (si si, je suis sûr que vous avez rêvé de pouvoir en contrôler, ne serait-ce pour écraser le méchant chien du voisin qui vous mordait les fesses), le joueur utilise les personnages issus de presque tous les mangas et animés mettant en scène des robots, géants ou non. Cela va des classiques Gundam (qu’ils soient issus de l’Universal Century, du Cosmic-Era, de l’After Colony ou de l’After War), aux robots géants de la saga des Mazinger/Goldorak en passant par les Getter Robo sans oublier les séries moins vastes mais toutes aussi célèbres telles que Neon Genesis Evangelion ou Martian Successor Nadesico ou moins célèbres comme Brain Powerd ou GEAR Fighter Dendoh.

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Vous reconnaîtrez au moins Goldorak là-dedans.

C’est sûr, ça doit faire plaisir aux fans, surtout de pouvoir jouer avec des personnages mythiques tels que Koji Kabuto ou Amuro Ray, et même de les faire combattre côte à côte. Vous pouvez même vous créer une Dream Team composée uniquement de vos personnages préférés. Attention toutefois car les séries mises en scène diffèrent dans chaque titre. Il n’est donc pas toujours possible de vous constituer une équipe complète.

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Berserk Eva est aussi de la partie. Après tout, pourquoi ne peut-elle pas éclater du vilain aussi ?

Comptez le nombre de séries !

Comment jouer
(bah oui, ce serait bête de ne pas pouvoir passer le cap de la première mission non ?)

Durant les missions

Super Robot Wars est une série de Tactical-RPGs, où l’on contrôle une armée de robots à la place de soldats. Vous faites déplacer vos unités durant votre tour et affrontez l’ennemi au besoin. Les missions demandent généralement le génocide de l’armée ennemie ou d’un boss particulier, ou la prise d’une zone spécifique. Attention toutefois, car les conditions de victoire sont souvent radicalement différentes. Il se peut alors que vous n’ayiez donc pas à devoir détruire tel ou tel ennemi comme vous l’auriez cru par exemple. De même, la destruction ou la protection d’une unité particulière peut enclencher parfois des missions bonus ou des variations dans le scénario.

Lors du tour de l’ennemi, il se passe à peu près la même chose, et quand un ennemi cible une de vos unités, vous pouvez choisir de contre-attaquer (si vous en êtes capable), de tenter une esquive, ou de vous préparer à bien l’encaisser.

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Les maps sont assez moches, comme la plupart des T-RPGs.

En général, s’il n’y a pas Game Over, la destruction d’une de vos unités ne la fera pas mourir, mais encourera une pénalité de fonds à la fin de la mission. Comme la plupart des T-RPGs, la principale difficulté réside dans l’inégalité des forces, que vous devrez compenser par la tactique (d‘où le nom, bien sûr).

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On a jamais une épée assez grande... Ni un fusil aussi bien ajusté...

En plus des actions générales, vous pouvez aussi accéder aux « Spirits », capacités spéciales qui permettront par exemple de doubler vos dégâts ou d’avoir une précision de 100% (car vous n’alliez tout de même pas vous imaginer capable d’atteindre tous vos ennemis avec une réussite totale). Ces capacités consomment des points de spirit, qui sont limités, et sont donc à utiliser de manière raisonnée, car elles sont indispensables si vous voulez avoir une chance de réussir les missions.

Un autre facteur est la « Volonté » (« Will » dans l’anglais d’Irlande) , qui varie de 50 à 150. Elle influe les statistiques de vos unités, et une grande volonté est généralement nécessaire pour avoir accès aux armes les plus puissantes. Vous démarrez généralement à 100 (parfois plus, selon le nombre d’ennemis déjà détruits par vos personnages. Et oui, l’espérience affecte aussi la volonté) et vous en gagnerez par la destruction de vos ennemis, ou de vos alliés (mais j’espère que vous aurez moins recours au deuxième cas).

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Certaines attaques sont réellement flashies... Et certaines tenues très... hum... originales...

Enfin, il y a l’expérience et l’argent, que vous obtiendrez à chaque ennemi vaincu, et qui permettra d’améliorer les caractéristiques de vos personnages pour le premier, les rendant plus puissants et efficaces, et leur permettant également d’avoir accès à davantage de capacités de Spirit, et parfois même à de nouvelles armes, et les performances de vos robots pour le second, à savoir l’esquive, l’armure, l’énergie (car certaines armes coûtent de l’énergie), la vie (ou la résistance), et la puissance des armes. Ces deux éléments seront également indispensables si vous voulez espérer voir plus loin que le bout de votre nez.

Entre les missions

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Facile à comprendre si on a un minimum de connaissance de l’anglais... Ou mieux, du japonais.

Comme toujours, vous avez toute une série de dialogues entre les missions qui mettent en place le scénario, ainsi que la possibilité de sauvegarder, d’améliorer vos unités et vos pilotes, d’équiper vos robots d’outils ou d’armes, voire même de changer leur pilote (pour certains). Bref, tout ce qui est de courant dans un Tactical-RPG, et tout ce qui est nécessaire.

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Pas facile de comprendre l'histoire si on ne suit pas les dialogues.

Robots et pilotes

Certains pilotes sont davantages doués pour le tir, tandis que d’autres préfèrent la mêlée. Ils ont également des compétences et des statistiques différentes. Il est donc important de déterminer quel robot ils vont piloter. De même, on distingue basicalement deux types de robots : les Real Robots, petits et rapides, qui esquivent bien, et qui généralement parés pour l’attaque à distance, et les Super Robots, grands et solides, avec beaucoup de points de vie, et sont plus disposés au corps à corps.

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Joueur même sur le champ de bataille.

En plus de ces robots, vous aurez accès à des unités qui sont capables de restaurer les points de vie ou l’énergie/les munitions, ainsi que des vaisseaux-mères, qui ne doivent être généralement en aucun cas détruits, et sont capables de servir de « base » où vos unités pourront s’y restaurer. Une dernière catégorie de robots sont ceux qui agissent comme soutien et sont capables d’améliorer les caractéristiques de vos autres unités, ou de baisser celles de vos ennemis.

Les combinaisons

Certaines unités sont capables de lancer des attaques combos, qui sont généralement extrêmement puissantes. Celles-ci demandent à ce que les deux (voire plus) unités soient adjacentent, qu’elles présentent toutes deux les conditions (énergie, niveau) nécessaires, et qu’une des deux aient la portée requise pour atteindre la cible. Néanmoins, cela en vaut parfois la peine, étant donné que ces attaques combinées sont généralement les plus puissantes que vous aurez à votre disposition.

Puissant et jouïssif (j’ai toujours eu un penchant pour le sadisme)

Les boss

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Faites la connaissance de Shû Shirakawa. Que vous vous entendiez bien ou non n’a aucune importance : La galaxie sera atomisée dans 15 secondes, et vous avec.

S’il y a bien une chose envers laquelle on peut crier au scandale, ce sont bien les boss. En effet, d’après la politique de Banpresto, Un boss décent = Un nombre indécent de points de vie + Une capacité à vous démolir en un coup vos unités si elles sont touchées.

Voici un boss très vicieux, donc décent.

C’est parfois un cauchemar quand plusieurs de ces boss au nombre ????? de points de vie (Les ?????, c’est pour indiquer un chiffre trop élevé pour être affiché sur l’écran) sont présents en même temps, surtout quand vous ne contrôlez qu’une petite quinzaine d’unités capables de faire chacun seulement environ 5000 points de dégâts, quand ces boss régénèrent leurs points de vie et leur énergie à chaque tour, et quand ces boss ont soit : une esquive incroyable, une résistance hors normes, une précision inouïe, et même parfois les trois.

Voici la différence entre un boss très vicieux, très très vicieux, très très très vicieux et très très très très vicieux.

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Prêt à voir votre mécha coupé en deux ?

La fin du monde... Que dis-je, de l’univers tout entier.

Le scénario

On peut dire que les scénaristes de Banpresto sont vraiment fortiches quand il s’agit de mettre ensemble des univers complètement différents. On retrouve alors parfois Evangelion lutter aux côtés des Gundam et de Goldorak, avec un scénario qui les unit, et qui est également en relation, avec leurs séries, voire inspiré de ceux-ci. Il y a parfois même des modifications dans leurs scénarios originaux, ce qui permet à certains personnages, normalement destinés à mourir dans leur série originelle, de survivre et même de lutter à vos côtés.

Deux séries qui n’ont jamais été mises en relation... Et pourtant...

De plus, étant donné que les développeurs reprennent souvent des éléments n’ayant pas apparu dans les animés (ceux publiés dans les mangas/romans), le joueur retrouve souvent des méchas, personnages et aventures inédites dans les jeux.

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Faites votre choix !

Toutefois, il ne faut pas s’attendre à pouvoir parcourir l’histoire entière du jeu en une seule partie. En effet, bien souvent, vous aurez à choisir un personnage (qui est toujours un Banpresto Original, voir section plus loin en-dessous) qui fera guise d’héros (et sera donc votre avatar). Selon le personnage et son robot choisi, de sérieux changements peuvent être apportés au scénario. Par d’ailleurs, vous aurez souvent à choisir, à un moment donné du jeu, quelle route prendre. Sans compter le fait que certains éléments du jeu ne se déclenchent qu’après avoir effectué telle ou telle action, ou remporté un certain nombre de Battle Mastery. Avoir la meilleure fin est donc souvent un grand défi.

Banpresto Originals et Original Generation

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En d’autres termes : Super Robot Wars Original Generation

Vous vous doutez bien que si Banpresto se contentait de pomper toutes les séries, leurs jeux seraient bien vides. Il y aura donc toujours au moins un « Banpresto Original », qui est un personnage conduisant un robot, créé par Banpresto (le mécha inclus) qui fera guise d’héros, d’allié, ou de boss.

Sanger Zonvolt, celui qui ridiculise les épéistes conventionnels.

Original Generation

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Que c'est bô. (si seulement la qualité de la vidéo n'était pas aussi mauvaise...)

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Les personnages issus des Banpresto Originals sont loin d’être inintéressants, au contraire.

La saga des Original Generation est un dérivé des Super Robot Wars, ayant pour particularité de metre en scène uniquement des Banpresto Originals. Ne vous attendez donc pas à trouver les classiques Gundam ou Mazinger dans ces jeux. On retrouve donc à la place l’otaku Ryusei Date, fan de Super Robots devant l’éternel, le parieur Kyosuke Nanbu, qui compare la bataille à un grand pari où il mise sa vie, la Miss Fanservice Excellen Browning, le très impressionant Sanger Zonvolt et son ami Elzam von Branstein, le mystérieux et énigmatique Gilliam Yager, et bien d’autres encore.

Les répliques d’Excellen contiennent souvent des références.

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Deux jeux publiés par Atlus. Dommage qu’on ait pas eu droit aux titres sur PS2 (dommage que je ne possède pas de PS2 non plus, mais là n’est pas le sujet).

Les jeux Original Generation sont pour l’instant les seuls ayant franchi officiellement la frontière japonaise, étant donné que les problèmes de license ne s’y appliquent pas, et Atlus a publié dans la langue de l’Oncle Sam les deux titres sur Game Boy Advance sous le nom de « Super Robot Taisen : Original Generation » et « Super Robot Taisen : Original Generation 2 ». Contrairement à ce que l’on pourrait envisager, la série des Original Generation est très populaire, ce qui l’a conduit à se parer de sa propre série animée et de ses propres OVA :

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Super Robot Taisen OG Saga : Endless Frontier

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Le troisième et dernier jeu ayant quitté les frontières japonaises.

Voici sans doute le titre le plus déroutant, non pas parce qu’il s’agit d’une spin-off ou qu’il s’agit d’un RPG classique plutôt qu’un Tactical-RPG, mais à cause de la profusion du fanservice. Je ne sais pas s’il s’agit d’un nouveau courant de pensée au Japon (si c’est le cas, il faut que je réserve un aller simple pour le pays du soleil levant), mais force est de reconnaître que ce jeu risque de faire crier les chaumières de la bonne morale du bon Dieu nouillesque.

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Avec ce genre de jeux, comptez sur moi pour ne pas décoller mes yeux de l’écran.

Hormis cet aspect déroutant, il reste un bon jeu avec une histoire originale, un système de combat assez dynamique, mélange de tour au tour et de temps réel, des dialogues qui ne manquent pas d’humour et des personnages attachants, voire même charmants (surtout les personnages féminins).

Musique et bande-son

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Listen to my song !

Comment oublier la bande-son, qui est toujours très complète, et fidèle aux musiques originales des séries ? La plupart des chansons, ou des musiques d’ambiance, sont remixées (et sans paroles pour les chansons), servant de musique de fond, mais cela n’empêche pas qu’elles sont généralement extrêmement réussies. On retrouve quasiment toutes les chansons, qui peuvent, même en qualité MIDI, être aussi bien entraînantes ou délirantes que tristes ou inquiétantes.

On retrouve ainsi :

*Beyond The Time (Mobile Suit Gundam : Char Contre-Attaque : Générique de fin)
*Silent Voice (Mobile Suit Gundam ZZ : Deuxième générisque d’ouverture)
*Heats (Getter Robo Armageddon : Deuxième générique d’ouverture)
*Gundam Takeoff (Mobile Suit Gundam SEED : Musique d’ambiance)
*Go ! Zambot 3 ! (Invincible Superman Zambot 3 : Générique d’ouverture)
*Resolution (After War Gundam X : Deuxième générique d’ouverture)
*Men of Destiny (Mobile Suit Gundam 0083 : Stardust Memory : Deuxième générique d’ouverture)
*W-Infinity (GEAR Fighter Dendoh : Générique d’ouverture)

Il y a même une auto-référence avec Prisoner of the Labyrinth ! (Cela s’explique car Original Generation Gaiden reprend le scénario de l’OVA)

En plus des musiques tirées des animés, Banpresto compose également ses propres musiques, qui sont aussi variées que réussies, et certaines font réellement honneur aux capacités des consoles sur lesquels les jeux sont portés, voire en repousse les limites. En voici déjà un aperçu :

Catégorie des morceaux les plus célèbres :

*So Close Yet So Far
*Dark Knight
*Trombe!
*Marionette Messiah
*Beowulf

Catégorie des musiques douces :

*Dancing Fairies
*Shooting Star, Cut Through The Night !
*Cherry Blossom Illusion
*Brass Sincerity
*Platinum Lucifer

Catégorie des musiques mystérieuses ou inquiétantes :

*Armageddon
*The Arrow of Destiny
*Dark Prison
*Chaos
*The Gate of Magus

Notons au passage que le groupe JAM Project est célèbre également pour sa participation dans la composition des chansons et musiques de la saga des Super Robot Wars.

Succès et popularité

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Des maquettes pour garnir sa collection... ou se rincer l’oeil.

On peut facilement deviner que la saga des Super Robot Wars est très populaire au Japon, où elle est considérée comme la saga de jeux vidéo officielle des méchas (ce qui en soi n’est pas complètement faux). En plus de la présence des célébrités du monde de la Japanimation, la saga doit également son succès à une réalisation très soignée des animations et personnages (bien qu’en format Super Deformed), une bande-son très fournie et bien réussie, un scénario complexe mais passionant et solide, et surtout, une difficulté dosée à la limite du possible dans bien des titres.

Rien de tel que de discuter à bord de robots géants.

On retrouve d’ailleurs bien souvent des références à la saga dans des séries animées telles que Lucky Star (comme le montre le lien ci-dessus). Cela s’explique par le fait que les producteurs de ces animés sont souvent des fanatiques des jeux Super Robot Wars. Dans Endless Frontier, on peut noter la présence de KOS-MOS (Xenosaga) et Xiaomu (Namco x Capcom), qui montrent que Banpresto, et par conséquent la saga des Super Robot Taisen, font désormais partie de Namco Bandai.

A noter aussi que certains méchas, tels que Mazinkaiser, ont eu leur série animée après qu’ils aient rencontré un succès dans les Super Robot Wars, et que d’autres animés, tels que Hadès Project Zeorymer, sont sortis de l’ombre grâce aux Super Robot Wars, pour donner une idée de la popularité de la saga.

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Le Cybuster, un mécha Banpresto Original, sera tellement populaire qu’il obtiendra sa propre série animée.

On retrouve aussi des parodies qui véhiculent sur le net, ainsi que des recueils de « Gags à 4 cases », des mangas, des versions vocales et/ou remixées des chansons, etc. qui, contrairement à ce que l’on pourrait croire, ne proviennent pas de Banpresto.

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Je sais, la qualité est mauvaise et la traduction, pourrie, car j’ai dû rapetisser l’image, et traduire tout seul, ne serait-ce pour que l’Académie Française arrête de me râler dessus.

Pour finir

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C’est pourquoi je me dois de conclure mon article.

Je sais bien que vous aimeriez bien voir me noyer sous ma diarrhée verbale de fanatique en chaleur des Super Robots, mais malheureusement ( ?), je me dois de conclure mon article, par manque d’inspiration/manque de motivation/fainéantise. Aussi, je vous propose un mini-jeu, où il s’agit tout simpltement de retrouver le nom de toutes les séries. Une surprise (une récompense, en d'autres termes) est mise en jeu, aussi n’hésitez pas à y participer. Après tout, c’est gratuit, donc pas cher.

Mini-jeu : Retrouvez-les tous !

Il suffit d'envoyer vos réponses par le formulaire de contact du Pavillon. Ne vous inquiétez pas, notre personnel est fiable et digne de confiance (tout du moins, je l'espère). Je posterai les solutions lors de la mise à jour de février.

Et n’hésitez pas à vous y mettre aussi aux Super Robot Wars, après tout :

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Si vous cherchez un jeu avec de très très grands robots, de la tactique, une bonne difficulté, et une histoire solide, Super Robot Wars est pour vous, surtout si vous savez lire le japonais !

Bon jeu ! (on peut toujours espérer, non ?)


Dark Link

Visual Novel : Higurashi no naku koro ni

31/01/2010 20:42
Commentaires (3)

Introduction :

Au japon, il se tient deux fois par an le Comiket. C'est un salon durant lequel des studios amateurs présentent leurs créations : des Doujins. On y trouve de tout : du hentai, des oeuvres sérieuses, des parodies, et des fois des Doujins Games, des jeux rattachés au genre du Visual Novel.

Et il y a quelques années, le 10 Août 2002, un groupe appelé « 07th Expansion » proposait un jeux répondant au nom de Higurashi No Naku Koro Ni. Certaines personnes ont alors acheté ce jeux, par simple curiosité, et là... boom. En quelques jours ce studio amateur se retrouva propulsé sur le devant de la scène. Les copies du Visual Novel (ou Sound Novel) s'arrachèrent ; le nom (enfin pseudo) du créateur de ce jeux, Ryukishi07, fût scandé partout. Ce jeu devint un véritable phénomène.

C'est le début de Higurashi No Naku Koro Ni.
Les débuts du cercle « 07th Expasion ».
Les débuts de la saga When They Cry.
C'est le début d'un mythe.

De nos jours, la saga Higurashi est terminée, et elle a eu le temps de se faire adapter en manga et en animé. Le studio « 07th Expansion », lui, a commencé une nouvelle série : Umineko No Naku Koro Ni. Une série qui est tout aussi populaire que Higurashi, si ce n'est plus. Le cercle, lui, est devenu ultra-connu, et son créateur est reconnu comme étant un des meilleurs scénaristes dans le domaine (il collabore même avec le Studio Key, pour dire).

Et le jeu est même sorti en France il n'y a pas très longtemps.
Je l'ai acheté, et fini, et j'ai énormément envie d'en parler. On y va ?

S'il te plaît, ne pleure plus.
Car si le monde te hait, moi je te pardonne.

S'il te plaît, ne pleure plus.
Car si tu hais le monde entier, moi je te pardonne.

Alors explique moi !
Que dois-je faire pour que toi, tu me pardonnes ?


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Higurashi est le premier jeux de la saga When Then Cry. C'est un Visual Novel divisé en quatre chapitres (tous sortis d'un Comiket), de août 2002 à août 2004.

Watanagashi-hen : enlevé par les démons.
Tatarigoroshi-hen : chapitre du Watanagashi.
Himatsubushi-hen : chapitre tueur de malédiction.
Onikakushi-Hen : chapitre du temps perdu.

Pour le moment, ce sont les deux premiers chapitres qui sont sortis en France. Les deux autres chapitres sont prévus pour mi-2010. La traduction de ce Visual Novel sera donc relativement rapide.

Ensuite, la suite de ce Visual Novel est programmée pour fin 2010, mi-2011. Mais attention, c'est une tout autre histoire ça, on en parlera en temps voulu.

Allez, après ceci, rentrons directement dans le vif du sujet, c'est à dire le contenu du visual novel en lui-même.

Histoire :

Nous sommes dans un charmant petit village perdu du nom de Hinamizawa. Les montagnes entourent cette petite bourgade, les ruisseaux serpentent en son sein, et les cigales, elles, y pleurent tous les jours. Vu comme ça, ce village est banal. Mais ce que vous ne savez pas, c'est qu'il s'y est passé quatre étranges incidents :

Juin 1979, on découvre un responsable de chantier démembré. Cinq coupables seront arrêtés, mais l’un d’entre eux toujours en possession d’un des six morceaux est toujours dans la nature.
Juin 1980, un couple de vacanciers a un accident et tombe du haut d’une falaise. Seul le corps du mari sera retrouvé.
Juin 1981, un prêtre meurt d’une crise cardiaque. Il est probable que sa femme se soit suicidée suite au choc, mais son corps demeure toujours introuvable.
Juin 1982, une femme est retrouvée battue à mort. Son jeune neveu, quant à lui, est porté disparu.

Quand on regarde ça, on peut se dire que rien ne relie ces accidents. Mais quand on regarde de plus près, on peut s'apercevoir d'une chose : quand une personne meurt, une disparaît sans laisser de trace. Troublant non ? Et en plus, ces incidents se passent toujours à la même époque, le jour du festival Watanagashi, en Juin. Ce festival est célébré en honneur de la divinité locale, Oyashiro.

Vu comme ça, on ne peut conclure qu'une chose : c'est la malédiction de Oyashiro-sama. Ca ne peut être l'oeuvre du hasard. Et c'est que la plupart des gens vont penser.

Notre histoire commence en juin 1983, juste avant ce festival. A travers le visual novel, nous incarnerons un jeune homme qui vient d'emménager à Hinamizawa, répondant au nom de Keiichi Maebara. Cependant, il ne se doute pas qu'il a mis les pieds dans un des villages les plus spéciaux qu'il puisse exister.

Mais bon, Keiichi s'intègre bien au village et il commence à s'y faire. Il arrive à reconnaître les gens, et les gens le connaissent. Il a même intégré un club ; ce dernier est constitué de filles, qui jouent tous les jours à des jeux. (Mais attention, ce ne sont pas que de simple jeux... niark. Si l'on perd, la sanction est sévère... et le gage quasi létal. Ha ha.)
En résumé il se plaît à Hinamizawa. Si seulement...

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Personnages :

Les personnages principaux de Higurashi sont les membres du club dont je parlais précédemment. Les voici-donc, par ordre de découverte (ce qui n'est pas très important, mais bon, ça fait classe).

Keiichi Maebara
The Magician of words

Keiichi vient d'emménager à Hinamizawa. Ex-citadin, il a découvert les plaisirs de la campagne, ses atouts et ses défauts. Grande gueule, il s'est très vite intégré dans le village, et a pu se faire des amies, et ce très vite. Notamment les membres d'un certain club, qui l'on d'ailleurs accueilli à bras ouverts pour son plus grand malheur. A l'heure qu'il est, on ne compte plus les gages de Keiichi, tellement ils sont légion. Mais malgré les nombreuses sanctions qu'il peut recevoir, Keiichi reste très attaché à ses amis. Et je peux vous dire que ça peut être un casse-tête quand il nous arrive certaines choses ça.

Si Keiichi a déménagé à Hinamizawa, c'est à priori parce que il a causé quelques problèmes dans son ancienne ville. Pourtant, ce n'est pas un délinquant. Parfois, il rentre un peu dans le tas, et il peut être un peu brutal, mais il reste tout de même calme la plupart du temps. D'ailleurs, il préfère toujours utiliser les mots que les poings. Et pour parler, il est assez fort le bougre.

Petite info : dans le visual novel, c'est Keiichi que nous incarnons. Du moins, pour deux chapitres, après je ne sais pas, vu qu'ils n'ont pas encore été traduits dans notre langue.

Rena Ryuugu
The Omochikaerii mode girl
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Elle a le même âge que Keiichi, et elle est revenu vivre à Hinamizawa il y a un an avec son père. Dès son retour, elle a subit le même traitement de choc que son ami : le club. Elle y est rentrée directement tout comme lui. Cependant, on ne sait pas si elle a été aussi lynchée que lui. Personnellement, je ne pense pas... Seul Keiichi peut prétendre être le bouc émissaire officiel du club.

« Omochikaerii » signifie « je veux le ramener à la maison » en japonais. Et quand elle rentre en rentre en « The Omochikaerii mode », elle est invincible. Car Rena possède une manie assez bizarre : tout ce qu'elle trouve mignon, elle veut le ramener à la maison. Qu'importe si elle ne peut pas, ou si elle n'a pas le droit. Ca peut aller d'un simple déchet à une... petite fille. En même temps, je la comprends, Rika est mignonne (^^).

Rena est donc une fille timide et mignonne, parfois moe. En résume, une gamine comme les autres... Boom ! Je déconne. Rena ce n'est absolument pas une gamine comme tant d'autres. La demoiselle fait peur, la demoiselle est effrayante, et surtout... peu rassurante quand elle est en colère. On dirait même que parfois, elle a deux personnalités, tellement les deux états dans lesquels elle peut être sont paradoxaux.

Sonozaki Mion
The Club Leader
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Mion est la déléguée de la classe, et elle a un an de plus que Rena et Keiichi. Mion est la chef du club, et un petit peu grande soeur de tous. C'est elle qui a créé le club d'ailleurs, et surtout son règlement quelque peu spécial. Mais bon, n'en parlons pas plus, les jeux du club étant les moments les plus EPIC, je n'ai pas envie de vous gâcher plusieurs fous rires.

La demoiselle est la future leader du clan Sonozaki. Elle a montré dès son plus jeune age, qu'elle avait toutes les qualités pour être une chef. Et les Sonozaki ne sont pas des anges, loin de là... Alors Mion serait-elle une personne usant de moyens peu recommandables pour toujours arriver à ses fins ? On se le demande bien.

Satoko Hojo
The trap Master
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Satoko est beaucoup plus jeune que Keiichi, mais elle cependant plus intelligente que lui. A première vue, on pourrait croire que la demoiselle n'est qu'une petite fille comme les autres, mais non. Satoko est sans doute la plus rusée du club. Elle est une véritable maîtresse des pièges en tous genres, qui peuvent aller de la simple farce au piège mortel. Et celui qui en souffre le plus c'est Keiichi (évidence même, vous me direz). N'empêche le pauvre, c'est toujours lui qui reçoit les gages, mais en plus, il doit toujours faire attention aux pièges de Satoko. Personnellement je compatis.

Derrière ce côté « petite peste », Satoko cherche à oublier son triste passé. Mais attention, il arrive que des fois il refasse surface. Et alors là, la demoiselle peut rapidement devenir méconnaissable. Très méconnaissable même.

Furude Rika
The Sly Fox
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Rika a le même âge que Satoko, et elle est sa meilleure amie. Descendante de la famille Furude, elle appartient à l'une des 3 grandes familles, tout comme Mion. De ce fait, malgré son jeune âge, elle a beaucoup de responsabilités. Vu qu'elle est héritière du temple, elle est vénérée par les villageois. Ce qui ne la dérange pas.

La demoiselle est souvent considéré par la plupart des personnes comme une petite fille très mignonne, mais attention, comme d'habitude il ne faut pas se fier aux apparences. Derrière ce visage d'ange peut se cacher une redoutable adversaire capable de tous les coups bas. Un conseil, ne vous laissez pas avoir par ses, « Nipa », ou « Mii ». Ce n'est pas une petite fille comme les autres.

D'ailleurs, par moment il lui arrive d'être très mystérieuse et de faire preuve d'une sagesse peu commune pour son âge. Dans ces moments-là, elle est capable d'en surprendre plus d'un...

A noter que la boisson préférée de Rika est un vin du nom de Bernkastel. Si certains ont déjà zieuté certaines petites choses sur la saga « When They Cry », peut-être que ça vous rappelle quelque chose. Qui sait...


Allons bon, après cette petite présentation de la série, place à mon avis, qui je vous le garantis, sera 100% subjectif. Que tous ceux qui n'aiment pas me voir en mode fan-boy rebroussent leur chemin. Ce qui suit c'est du fanatisme pur et dur. Mii...

Avis :

J'ai connu Higurashi grâce à son anime. A l'époque, après l'avoir fini, je suis immédiatement tombé fan de l'univers de la série. Pour résumer, j'avais vraiment adoré. Ou comme disent nos amis les kikoolols, j'avais over-mega-kiffé-ma-race. En soi, ça marche aussi.
Puis après avoir vu l'adaptation de ce Visual Novel, une certaine personne m'a appris que le sound novel lui-même allait sortir dans notre pays sous peu. Et bien sûr, en Français. Je ne vous raconte pas comment j'étais content ce jour-là : le VN d'un de mes animes favoris allait sortir. Franchement, pour moi c'était comme si j'avais eu mon BAC avant l'heure (bon, c'est un peu miteux comme comparaison, mais c'est ça).
Ensuite il est sorti. La même personne m'a contacté pour me dire qu'il était en vente sur internet. Et que je pouvais le commander dès maintenant, ce que j'ai fait. Et j'ai attendu... cinq longs jours qui m'ont paru être une éternité. J'ai cru que j'allais mourir tellement c'était long. Pour vous, ça peut paraître un peu bête d'attendre à ce point un Visual Novel, mais pour moi, c'est quasi une question de vie ou de mort. Et heureusement pour moi, par un beau jour d'hiver, il est arrivé. Il était là, dans la boîte aux lettres.
Je l'ai donc déballé vite fait bien fait, puis après l'avoir installé, j'ai commencé à y jouer. Vous ne pouvez pas savoir à quel point j'étais heureux. J'avais un sourire niais sur le visage, et j'aurais pu danser Thriller à poil sur une autoroute ce jour-là. Mais bon, ce sourire s'est vite envolé... très vite même. La faute à qui ? Au studio « 07th Expansion ».

Higurashi n'est pas une oeuvre comique dans l'ensemble, bien que le Visual Novel ait quelques moment EPIC dans le genre, tout de même. Non, à la base, la spécialité de cette sublime oeuvre, c'est l'horreur. Et on peut dire que c'est vraiment bien réussi. Car comme je l'ai dit plus haut, en même pas deux minutes j'étais à terre. L'introduction déboîte, et elle est triste, et horrible. Je m'en souviendrai toute ma vie. Et dites-vous que c'est vraiment excellent pour m'avoir changé comme ça, en un-deux clics de souris.

Enfin, cela au moins m'a fait comprendre une chose : en faisant ce Visual Novel, je ne serais plus le même. L'anime était flippant, certes, mais avec cette introduction j'ai compris également que grâce à ce petit CD-Rom, j'allais flipper ma maman. Et bien sûr, que ce Visual Novel allait être encore plus terrifiant que son adaptation en anime.
Et j'avais effectivement raison. Par la suite, j'ai eu confirmation : après une heure et demi, les choses sérieuses ont commencé. Et alors, je peux vous dire que j'ai flippé, car c'est vraiment... surprenant. Après l'introduction, ce qui suit n'est pas du tout terrifiant : c'est tout simplement drôle et sympathique. On pourrait presque dire que c'est un Visual Novel pour enfant (bien que certaines choses pourraient quelque peu choquer...). Mais non. Et c'est ça qui fait peur. En deux secondes, tout change : exit Alice au pays des merveilles, bienvenue à Hinamizawa. C'est brutal, et ça fait vraiment peur. Même moi qui avait vu l'anime je me suis laissé surprendre ; pourtant, je savais que à un moment ou à un autre ça allait arriver. Cependant, j'ai baissé ma garde devant tant de choses « gentilles ». Et je me suis laissé avoir... car c'est justement l'effet que doit faire ce jeu. Nous rendre heureux, nous faire rire devant la vie de quelques personnages, puis ensuite nous faire cauchemarder quand on ne s'y attend pas. Et c'est on ne peut plus réussi.

En même temps, le studio « 07th Expansion » n'a pas besoin de ça pour faire peur. Car ce studio a vraiment un don pour nous faire cauchemarder. C'est un domaine qu'il maîtrise, en plus de celui du rire. Et je dois dire que c'est l'ambiance qu'ils ont créé dans Higurashi, qui est le plus gros point fort de leur création.

Higurashi n'est pas un Visual Novel banal. Il ne mise pas tout sur les textes et le scénario pour nous faire crier « WTF ». Non, c'est avant tout un VN qui a une ambiance propre. En le réalisant, le studio « 07th Expansion » a donc mis le paquet pour ce qui est du reste... les sons, les musiques (c'est pour ça d'ailleurs, que Higurashi est plutôt un Sound Novel). Ainsi que les « animations » de certains personnages. Et c'est ça qui a marché, car si cette ambiance est aussi efficace c'est grâce à ces sons.

Une batte de base-ball qui fend l'air. Des musiques adaptés à la situation. Par exemple.

C'est magique, et surtout flippant. Mais ça a surtout l'avantage de nous emmener à Hinamizawa. Si vous faites ce Visual Novel avec un casque pour le son (comme moi), vous aurez presque l'impression d'y être. D'être Keiichi même. Et comme je le disais c'est ça le plus gros atout de ce Visual Novel : son ambiance, car en plus de nous faire très très peur, elle nous transporte dans un autre monde sans que l'on s'en s'aperçoive. De ce fait, on dévore littéralement Higurashi. On peut donc dire que ses créateurs ont bien roxxé sur ce plan. Mais heureusement pour nous, il n'y a pas que là qu'ils ont marqué les annales. Sinon, ils ne seraient pas rentrés dans la légende pour si peu (allons bon, vous dîtes que j'exagère ? Mais non !). Ce qui a rendu leur oeuvre si célèbre, ce n'est pas que l'ambiance. Il y a aussi le scénario bien sûr. En toute honnêteté, si l'ambiance est awesome, alors l'histoire de ce Visual Novel est tout simplement divine. Elle est complexe, très complexe. Voir trop pour avoir été inventée par un homme.

Le scénario créé par Ryukishi07 rend son oeuvre exceptionnelle. Son ambiance suffirait à rendre sa création excellente. Mais l'histoire qu'il a inventé l'a propulsé au rang de must, voire plus. C'est ce qui a déclenché cette Higurashi-mania et a rendu tant de gens fans de ce Visual Novel. Parce que bon, ce n'est pas un petit casse-tête policier comme on en a vu d'autres. Oh non, s'il vous plaît, ne dîtes pas ça ! Ce pourrait être dangereux pour votre personne. Car oui, le scénario de Higurashi est bien plus énorme ; beaucoup plus énorme. Peut-être que certains parmi vous connaissent la saga « Ace Attorney » ? Et bien, si oui, je pense que vous savez à quel point les affaires de ce jeux sont souvent complexes. Parfois même, elles sont de vraies casses-têtes... Je dois dire que moi même j'ai déjà balancé ma DS en essayant de les résoudre. Et bien sachez que Higurashi c'est bien pire. Oh, ça oui. Phoenix Wright et ses petits copains c'est des minables avec leurs affaires pour maternelles. L'histoire de ce Visual Novel est vraiment un casse-tête des plus complexes. En réalité, je dois dire que jamais je n'ai vu quelque chose d'aussi dur à résoudre ; à vrai dire, une oeuvre comme celle-ci ne peut être résolue, ou alors vous êtes doués.
Et c'est ça qui fait encore une fois la force de ce Visual Novel : après une ambiance awesome, un scénario divin. C'est ce qui nous donne envie de continuer, encore et encore le Visual Novel. Car on veut savoir la vérité. On veut tout savoir. Cependant, sachez qu'avec ces deux chapitres, peu de réponses peuvent être apportés... Il faudra attendre, à la limite, la sortie des deux chapitres suivants ; après cela, on pourra dire que le Visual Novel peut-être résolu. Et encore... je pense qu'il faudra attendre les chapitres « réponses », car c'est tout bonnement impossible à résoudre, tellement c'est complexe. Ou alors il faut avoir un esprit aussi tordu que les créateurs de Higurashi... Ce qui est dur, car ils sont très forts dans leur genre !

C'est donc encore une fois un gros atout de ce Visual Novel que nous avons là. Et bien sûr, ce n'est pas le dernier, loin de là. Après tout ceci, parlons des personnages. Oh oui, les personnages. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'ils portent Higurashi, mais ce n'en est pas loin ; car ils sont excellents. Enfin excellentes. Car je veux bien sûr parler des demoiselles... ah la la. Ces filles sympathiques mais pourtant si terrifiantes.
Higurashi c'est à la fois hilarant et terrifiant. Ces demoiselles sont comme leur oeuvre donc ; drôle mais particulièrement effrayante. Et pour moi c'est clair que avoir de tels personnages dans une oeuvre comme ça, c'est très important ! Des demoiselles qui sont à la fois des rayons de soleil, mais également des marchandes de terreur. C'est si c'est pas priceless ça...

Sinon, que dire d'autre ? Il y aurait tant de choses à dire pour une sublime oeuvre comme celle-ci. Mais malheureusement, ça prendrait trop de temps... Alors je m'arrêterai là. Puis c'est déjà suffisant je trouve (trois pages Word d'avis, argh). C'est déjà assez pour vous faire comprendre que Higurashi est vraiment un must et une expérience qu'il faut faire au moins une fois dans sa vie.

Personnellement, j'ai adoré ce Visual Novel ! J'ai même séché les cours pour y jouer, c'est dire. Et après l'avoir fini, j'ai vraiment reçu une grosse claque ! Mais alors, une vraiment grosse. Je dois dire que ça faisait longtemps que je n'en avais pas pris une pareille.

Et j'espère que vous aussi vous avez envie de tenter l'expérience, maintenant que vous avez lu cet article. Franchement, si c'est le cas, je suis heureux... Et alors ce sera Noël avant l'heure ! Cette série doit vraiment être reconnue en France à l'heure qu'il est, tellement elle est énorme. Et j'espère qu'avec ce petit article, certaines personnes la découvriront et qu'ils l'achèteront. Car oui pas question de télécharger une oeuvre pareille. Il faut l'acheter. (ça me va bien de dire ça !)

Non pas que ce soit indispensable d'avoir la jaquette, et tout, et tout, mais je pense que si beaucoup de personnes achètent Higurashi, les Visual Novels pourront être connus en France. Et alors, il serait possible que l'on ait accès à Umineko No Naku Koro Ni (une oeuvre encore plus démente que Higurashi – créée encore une fois par le studio « 07th Expansion), et pourquoi pas même des Visuals Novel du studio Key, comme Clannad.

Enfin, je rêve un peu...
Quoi qu'il en soit, pour ceux qui vont tenter l'expérience, je vous souhaite bonne chance ! J'espère qu'après ça vous serez le même. Sinon, ce serait triste. Oh oui, très triste... Mouhahahahahaha !


Hachimaki

Advance Wars

19/09/2009 18:49
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Hello à tous ! Ce mois-ci, le Von vous parle de sa série vidéoludique préférée, d’où il a tiré son pseudonyme fétiche !

Donc, je vous parlerai aujourd’hui du jeu...

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Cette série, plus précisément, qui est une reprise du jeu Famicom Wars, sorti au Japon sur la Super Nes il y a fort longtemps, a vu le jour sur Game Boy Advance en 2002, avec la sortie de son premier opus, Advance Wars premier du nom. Ceux qui ont vu un rapport avec Batalion Wars, sorti sur la Gamecube et la Wii se trompent d’article, car je ne vais parler que du jeu au tour par tour.

Développé par Intelligent Systems, qui s’occupe aussi, entre autres, des Fire Emblem, cette série de jeux de stratégie au tour par tour à la sauce manga a réussi à perdurer jusqu’à maintenant, en se développant en quatre opus au total :

-Advance Wars (Game Boy Advance)
-Advance Wars 2: Black Hole Rising (Game Boy Advance)
-Advance Wars: Dual Strike (Nintendo DS)
-Advance Wars: Dark Conflict (Nintendo DS)

Pour le moment je ne vais vous parler que des deux premiers, étant construits sur le même système de jeu. Le troisième apporte des systèmes de combat assez spéciaux, et introduit de nouvelles stratégies. Quant au dernier, il est trop différent par rapport aux autres tant visuellement que techniquement. Il respecte le concept de la série, mais l’esprit s'en est complètement évaporé.

Ouvrons le bal avec le concept. Dans Advance Wars, jeu de guerre oblige, vous contrôlez une armée constituée de chars, d’infanteries, d’avions et de bateaux dans le but peu original de vaincre votre adversaire – vous vous en serez doutés – en capturant son QG (son bâtiment principal) à l’aide de fantassins, ou en écrasant ses unités jusqu’à la dernière, sans sommation. Chaque armée est contrôlée par un général qui possède ses capacités propres et des bonus/malus bien définis, dans divers domaines de prédilection. Ainsi, nous avons un général complet sans point fort ni point faible, ou un autre qui a des bonus d’attaques au contact et des malus à distance, pour ne faire qu’un exemple. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.
Le but reste invariable quel que soit le mode de jeu choisi, que ce soit en solo ou en multi. Question mode de jeu, nous avons la Campagne (soit le scénario principal pour un joueur, qui permet de débloquer des nouveaux généraux/cartes), le QG/Champ de Bataille (vaincre son adversaire en un minimum de temps sur une carte donnée, avec une note sur votre performance), le Magasin (où vous pourrez dépenser vos points/pièces durement gagné(e)s) ainsi qu'un Mode VS et un Éditeur de Cartes (toutefois très peu étoffé au début, car ne proposant que trois cartes dans une seule dimension).

Donc, le terrain, pour commencer...

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Comme vous pouvez le constater, la carte est faite de manière ultra simplifiée dans le but de se concentrer uniquement sur la stratégie. Divisée en damier, chaque case contient un élément du décor. Chaque type de terrain possède des capacités particulières comme une couverture défensive (elle varie selon le terrain), des capacités de production et/ou de réparation (seulement les bâtiments), un coût de mouvement (cela fait ralentir/accélérer certaines unités) et encore d’autre bonus/malus qui varient selon le temps.

La plupart du temps, on commence avec des unités directement sur la carte (on parle de carte pré-déployée), et on devra faire au mieux pour écraser son adversaire tout en limitant les pertes possibles. Mais dans d’autre cas, on possède des usines à partir desquelles on peut produire des unités. Vous gagnez à chaque tour une somme d'argent pour les produire. Ladite somme est proportionnelle au nombre de bâtiments possédés, par conséquent, plus vous possédez de bâtiments, plus vous avez (en théorie) de chances de gagner.
Pour capturer ces bâtiments, il vous faudra employer des troupes à pied (infanteries, bazookas), seules unités capables de les prendre.
Nous avons déjà depuis le premier opus un vaste choix d’unités de différents types :
-Terrestres (Infanteries, Tanks, Artillerie, etc...)
-Aériennes (Bombardiers, Chasseurs...)
-Navales (Cuirassés, Barges...)

Il existe ensuite trois catégories d’unités :
-Les unités directes (Infanterie, Tank, Chasseur, Croiseur...), qui nécessitent d’être à côté d’une unité ennemie pour pouvoir l’attaquer, ce qui nécessite généralement un déplacement + une attaque.
-Les unités indirectes (Lance-missiles, Cuirassé/Destroyer...), qui peuvent attaquer à bonne distance, mais qui sont incapables de bouger ET d’attaquer dans le même tour. Il n’existe pas d’unités aériennes indirectes.
-Les unités de transport (VTB, Heli Tr., Barge), qui ne peuvent pas attaquer mais transporter des unités d’un endroit à un autre de la carte. Elles peuvent avoir d’autres caractéristiques spécifiques, comme approvisionner les unités alliées (le VTB est le seul à le faire).

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Chaque unité possède ses capacités propres, et a des forces et faiblesses bien définies. Ici le Néotank, la nouvelle unité d'AW2.

Des 5 armées auxquelles nous avons affaire dans les différents modes, seulement 4 sont jouables. La 5ème est seulement introduite comme ennemi au cours de la campagne. Il est possible de débloquer ses généraux mais on sera obligé de jouer avec une couleur différente de la leur.

Les généraux (COs en anglais, diminutif de Commanding Officer) sont en fait les personnages principaux de l’histoire (Mode Campagne), et sont les seuls à être mis en évidence durant le scénario. Ils sont donc au premier plan lors des discussions et des introductions de mission, on n’implique donc pas (ou très peu) les populations civiles. Voici donc les armées du jeu.

-Orange Star http://www.pavillondesfous.com/images/oran_star.gif
Général leader : Nell
C’est l’armée principale du jeu, que nous dirigeons durant toute la campagne du premier opus. Leur armée représente les Américains, avec notamment un général ressemblant à une caricature de la guerre du Viet Nam, une générale en chef ressemblant à une instructrice militaire américaine. C'est aussi elle qui vous assurera le tutoriel dans le tout premier épisode.

-Blue Moon http://www.pavillondesfous.com/images/aw2_blue_moon.gif
Général leader : Olaf
Ce sont nos tous premiers ennemis dans le mode campagne, on les affrontera aussi dans le mode entraînement, qui est également un tutoriel. C’est une caricature des Russes, avec un général en chef qui a des capacités qui le rendent habile sous la neige.

-Green Earth http://www.pavillondesfous.com/images/aw2_green_earth.gif
Général leader : Eagle
Encore une autre armée, qui cette fois représente l’Europe en général, composée de généraux principalement puissants en mer ou dans les airs (aviation française/allemande et bateaux anglais).

-Yellow Comet http://www.pavillondesfous.com/images/yc.gif
Général leader : Kanbei
Ceux-là sont les peuplades d’Asie (surtout le Japon), ils possèdent des thèmes musicaux tout à fait orientaux. Leur commandant en chef a aussi une dégaine de Samouraï.

-Black Hole http://www.pavillondesfous.com/images/awds_bh.gif
Général leader : Sturm
Enfin, les gros méchants du jeu, dont le chef a des capacités de combat démesurées. Leur sigle rappelle la croix gammée, c’est donc une caricature de l’Allemagne nazie. Au départ constituée simplement d'un général, Sturm (accompagné d’un clone du général de base), quatre alliés viendront la rejoindre dans le deuxième opus.

Le Système
Jouer à AW est on ne peut plus simple dans la théorie comme dans la pratique. Il n’y a pas grand chose de compliqué à assimiler, à bien y regarder. Chaque unité occupe une case du terrain, et bénéficie des avantages et des inconvénients relatifs à cette dernière (couverture défensive, coût de mouvement, etc...). Par exemple, vous vous déplacerez beaucoup plus vite sur une route que sur une forêt, mais vous serez bien moins protégé. Seules les unités aériennes ne sont pas affectées par ces conditions, car elles survolent le terrain. Vos unités peuvent se "traverser", par contre elles ne peuvent en aucun cas passer par une case occupée par un ennemi. Comble de l'illogisme par excellence, un Chasseur ne peut pas survoler un Tank et un Sous-Marin ne peut pas passer sous une barge ni sous un pont. Les seuls moyens de libérer la case sont de détruire l'unité gênante, d'attendre ou de la forcer à se déplacer. Lorsque vous décidez d’attaquer une unité dans votre portée de tir, un indicateur vous montrera quel est le pourcentage de dommages par rapport aux points de vie maximum de l’unité adverse que vous infligerez. Une fois que vous confirmez l’attaque, une petite animation (que vous pouvez désactiver si vous le souhaitez) démarre et vous verrez vos troupes massacrer impitoyablement celles de votre adversaire (ou réciproquement). Toutefois, vous ne pourrez pas intervenir pendant cette dernière. Vous remarquerez qu’il n’y a aucune effusion de sang, de membres arrachés ou quoi que ce soit d’autre, le jeu étant à la base développé pour un jeune public. De toute manière, voir de simples tanks se faire éradiquer par un bombardier provoque généralement une jouissance extrême... en particulier sur le contrôleur du bombardier en question...

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Dans ta faaaaaaace !!!

Ici, c'est la tactique qui entre en jeu, et la réaction de votre adversaire dépendra fortement de vos agissements durant le tour, cela va de soi. Donc cela se déroule très simplement, tout bêtement des enchaînements de vos tours et ceux de votre/vos adversaire(s), jusqu'à ce que l'un de vous prenne l'avantage et terrasse l'autre/les autres.

Et là, outre les tactiques, le nombre de bâtiments et d’unités que vous possédez, il y a un autre élément qui entre en ligne de compte, ce sont les généraux.

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De gauche à droite, Dark Vador, un aviateur allemand, Le Père Noël et le frère caché de Marilyn Manson....
Quand je vous disais que les généraux étaient caricaturaux...

Enfin, je ne veux pas dire que ce sont eux qui sont la clé de voûte de la puissance de votre armée, mais leurs capacités et leurs pouvoirs peuvent se révéler plutôt utiles dans diverses situations. C’est en quelque sorte ce qui ajoute au jeu un côté bourrin. En effet, chaque général, outre le fait d’avoir des capacités qui leur sont propres et qui varient pas mal de l’un à l’autre, ont chacun également un pouvoir spécial bien défini. La jauge de ce pouvoir se remplit - plus ou moins vite selon sa puissance - au fur et à mesure des pertes que l’on subit ou que l’on inflige à l’ennemi. Alors que dans AW1 chaque général a un pouvoir qui a une influence plutôt minime sur la partie en cours, dans AW2, nous aurons droit à un super pouvoir, qui peut se révéler être presque un atout décisif pour renverser le cours de la bataille, et donc handicaper assez méchamment l’ennemi en lui infligeant de lourds dégâts, l’affectant de malus divers (réduction de mouvement, de ressources...) ou donner l’occasion à nos troupes de faire une percée dans ses unités en les boostant durant un tour.

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Je sens que je vais le sentir passer celui-là...

La différence entre les deux premiers opus est plutôt minime, et se remarque surtout dans l'IA, qui s'améliore au fil des épisodes, mais aussi par l'arrivée d'unenouvelle unité et de nouveaux généraux qui apparaissent dans Black Hole Rising. Toujours est-il que le plaisir de jeu en reste inchangé, pour notre plus grand bonheur...
Bref, je pourrais m’étaler pendant encore quatre ou cinq paragraphes, juste pour vous expliquer les forces et faiblesses de chaque général, ainsi que des unités et les caractéristiques de chaque terrain. Mais cet article deviendrait dans ce cas-là un pavé plutôt long et lourd, en tout cas plus qu’il ne l’est déjà.

Je me contenterai de conclure en disant qu’Advance Wars a beau être un jeu au scénario pauvre, aux graphismes 2D ultra-simplistes et aux unités tenant plus du dessin animé que du réalisme, il reste néanmoins un jeu très accrocheur, parfait pour les néophytes du genre, et possédant une durée de vie exceptionnelle pour un jeu de portable, ce grâce au nombre de modes de jeux proposés. De plus, pour ce qui concerne le multi-joueur, il est possible de jouer jusqu'à quatre avec une seule console, donc on peut s'y amuser de manière simple et rapide.
Sur ce, j’y retourne, j’ai une guerre à terminer...
Et un petit lien utile... (Images honteusement pompées sur le lien en question...)


VonSturm

Elite Beat Agents

15/05/2009 18:59
Commentaires (1)

Un jeu de plus à introduire dans la catégorie: "C'était ballot mais fallait quand même y penser !"

Salut à toi, cher internaute.
Aimes-tu la musique ? La bonne musique ? Et tu es trop mauvais pour savoir jouer à Guitar Hero sur Wii, PS3 ou autre console ? Ça tombe bien ! La Nintendo DS possède un jeu qui s’appelle Elite Beat Agents, qui, musical de son état, ne se joue qu’à l’aide du stylet. En plus, il tend immanquablement vers l’addictivité complète. Si ce n’est pas une aubaine, ça.
Je ne vais pas faire une prévention aussi violente que celle de MDL dans son article sur Peggle, mais je me dois tout de même de vous mettre en garde à ce sujet.

Vous avez bien entendu madame, ce jeu possède un haut potentiel addictif, avoisinant celui de Peggle, World of Goo et les autres jeux du même style. J’y ai passé déjà plus de temps que sur ces derniers, ce qui prouve bien que le contenu de cette cartouche est aussi redoutable qu’une seringue remplie de cocaïne…

Avant de commencer, je me dois d’inclure une petite parenthèse afin de cerner un peu plus le sujet en question. Au début, le concept était né au Japon et s’appelait Osu ! Tatakae !Ouendan. Pour notre plus grand malheur (?), il n’a pas dépassé les frontières nippones, pour des raisons pratiques. La principale est certainement que les musiques de ce jeu se résumaient à de la J-Pop et rien d’autre, et, ce genre ne faisant pas fureur chez les occidentaux, vous comprendrez que le projet ait été lâché d’office.

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La jaquette du jeu japonais qui donna naissance au concept d’Elite Beat Agents. On ne dirait pas que c’est un jeu musical… Et pourtant !

Cependant, heureusement pour nous, occidentaux, nos amis japonais ont eu la bonne idée de muter le titre en quelque chose qui se rapproche plus de notre culture musicale, ce qui aboutit à un autre jeu : l’énormissime Elite Beat Agents. Pour faire simple, c’est un copié-collé de ce concept de fou. Cependant le résultat n’en est pas moins réussi.

Voilà donc ce que ça a donné, pour notre plus grand bonheur d’occidentaux butés. Même s’ils en ont un peu l’air, ce ne sont pas les Men In Black, mais bien les…

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Avez-vous déjà vu des agents du MIB avec autant de classe ? Force est de constater que ça ressemble déjà plus à un jeu musical.

D’accord, d’accord, je viens de citer deux fois le nom d’un jeu dont je n’ai pas encore expliqué le concept. Patience, lecteur inassouvi, je vais bientôt vous rassasier.

Nous avons tous des problèmes dans notre vie. Certains d’entre nous se battent dans leur travail pour éviter le licenciement, d’autres essaient encore et toujours de séduire l’homme/la femme de leur rêve, alors que d’autres sont simplement en danger. Lorsque vous avez un problème, il vous suffit d’appeler à l’aide. C’est là qu’interviendront pour vous aider les fameux Elite Beat Agents, qui sont, de leur état, des sortes d’agents secrets, dont le chef est le Commander Kahn, qui vous « expliquera » en quoi consiste leur quête. C’est d’ailleurs lui qui dirigera le briefing, au début du jeu.

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Le Commander Kahn, qui vous donnera l'ordre d'intervenir ! Quel homme ! Quelle classe !

Leur mission? Je vous la donne en mille : remonter le moral des simples humains que nous sommes grâce à la musique et à la danse. En effet, sur une musique donnée, les agents auront pour mission de se trémousser au rythme de cette dernière. Cela aura pour effet, si vous jouez comme il faut bien sûr, de redonner un coup de fouet plus ou moins bon à la personne en détresse et ainsi améliorer sa situation.

Chaque mission sera accompagnée d’une mini-bande dessinée au style manga qui vous expliquera l’événement. Les thèmes varient pas mal. On peut retrouver notamment dans les 19 missions qui peuplent chaque difficulté (incluant 3 chansons bonus à débloquer en établissant des records), un réalisateur qui doit réussir son film pour éviter le licenciement, un marin à la recherche d’un trésor, un chien qui a perdu son maître, deux filles naufragées sur une île déserte, bref, plein d’historiettes plus ou moins drôles qui servent de décor à la chanson.

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Les situations sont présentées de manière assez comique. Ici, Ken le carlin perdu à 400 miles de son chez-lui. Yakaaaa !

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Une jeune femme en détresse appelle à l’aide ! C’est le moment de passer à l’action ! Wouhou !

Ces dernières sont toutes des remix de chansons anglophones bien connues des occidentaux. En vrac, on peut trouver du Sum 41 (Makes No Difference), du David Bowie (Let’s Dance), Deep Purple (Highway Star), Jamiroquai (Canned Heat), les Jackson Five (ABC)... Bref, il y en a pour tous les goûts. Du rock, de la pop, de la dance, vous aurez droit à toutes les sauces possibles et imaginables. En plus, la qualité des musiques compactées sur la cartouche est tout bonnement remarquable. Même les pires chansons en deviennent presque potables, si j’ose dire…

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Ayant entendu l’appel de la victime, les agents arrivent avec panache sur le lieu du drame ! Quelle classe quand même… (A court d’interjections.)

Le concept du jeu est on ne peut plus simple. Pendant que la musique s’écoule par les haut-parleurs, des petites pastilles colorées et numérotées (bleues, rouges, vertes ou jaunes) s’affichent à l’écran avec un cercle autour d’eux. Vous devrez simplement cliquer sur les cibles avec le stylet lorsque le cercle se sera resserré au maximum autour d’elle. Le tout en rythme, bien entendu.

Il n’existe que trois types de manipulations, afin de vous faciliter la tâche, et de faire en sorte que le jeu n’en soit que plus addictif à nos yeux. Seule compte un facteur : le sens du rythme.

En gros, l’écran de jeu ressemble à ça :

http://www.pavillondesfous.com/images/sanstitre2jzx.jpg

Le concept paraît vaguement dur à apprendre au début, mais on le trouve finalement vraiment très (trop ?) facile car plutôt simple à assimiler (pas grand-chose à comprendre, tout de même…) Une fois pris en main, on s’éclate. GRAVE. Tellement qu’on y devient très vite accro. Quinze secondes pour le comprendre, une vie entière pour le lâcher, pourrait-on dire.

Évidemment, il va sans dire que la façon dont évolue l’historiette varie suivant votre performance rythmique, et donc du nombre de points que vous avez marqué durant chaque manche. Une barre en haut de l’écran tactile, la Jauge Elite, vous indique votre taux de succès. Tant qu’elle est dans le jaune, ça va. Mais si vous faites des erreurs et/ou que vous ratez des notes, cette barre descend dans le rouge. Un indicateur affichant « oui » ou « non » vous montre si vous êtes en train de réussir la séquence ou pas.
En effet, chaque morceau est divisé en plusieurs parties (généralement trois), qui sont séparées par un petit interlude. La réussite de chacun d’entre eux dépend de votre position dans cette même jauge.

Si vous parvenez à cartonner dans chaque partie de la musique, vous aurez droit à une image bonus à la fin. De plus, un rang vous est également attribué à la fin de chaque chanson, allant de D à S, S étant un sans faute. Il est aussi possible de sauvegarder la vidéo de votre résultat une fois la chanson terminée.

Attendez deux secondes. Je n’ai pas dit que ce serait si facile que ça. D’abord, certaines chansons ne sont pas toutes très faciles à maîtriser (Je vous défie de finir la dernière mission de chaque mode du premier coup). Toutefois, elles ne sont pas insurmontables. Les modes constituent en eux même un challenge, la difficulté variant nettement de l’un à l’autre. Les développeurs se sont également montrés très fourbes, les cibles suivant soit l’accompagnement soit les paroles, et changeant souvent. Vous n’aurez pas l’occasion de vous ennuyer sur une chanson, parole d’honneur !

Bon, le fait étant que « Nobody’s Perfect », quelques petits points noirs sont à souligner : primo, toutes les chansons ne peuvent pas vous plaire. Il est évident que cela vous gonflera d’être bloqué à une mission contenant la chanson que vous n’aimez pas (Material Girl, je te hais !) De plus, la deuxième difficulté peut résider dans le fait que vous ne connaissez simplement pas la chanson, et que vous êtes obligés de l’apprendre en même temps que vous jouez, ce qui vous occasionnera malheureusement quelques Game Over.
Enfin, la musique pouvant également agacer vos voisins, il est tout de même vivement conseillé d’investir dans une belle paire… d’écouteurs (bande de pervers…) afin de profiter au max des performances de ce jeu, qui se révèle être une véritable petite bombe.

Alors, essayez donc ce titre, vous ne le regretterez pas. Et n’oubliez pas, agents…

NEVER GIVE UP!!

http://www.pavillondesfous.com/images/picture2fga.jpg
Je m’excuse platement pour la piètre qualité de l’image. J’ai été obligé de faire un screenshot de mon propre écran, l’illustration étant introuvable sur la Toile…


VonSturm

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