Advance Wars
Hello à tous ! Ce mois-ci, le Von vous parle de sa série vidéoludique préférée, d’où il a tiré son pseudonyme fétiche !
Donc, je vous parlerai aujourd’hui du jeu...

Cette série, plus précisément, qui est une reprise du jeu Famicom Wars, sorti au Japon sur la Super Nes il y a fort longtemps, a vu le jour sur Game Boy Advance en 2002, avec la sortie de son premier opus, Advance Wars premier du nom. Ceux qui ont vu un rapport avec Batalion Wars, sorti sur la Gamecube et la Wii se trompent d’article, car je ne vais parler que du jeu au tour par tour.
Développé par Intelligent Systems, qui s’occupe aussi, entre autres, des Fire Emblem, cette série de jeux de stratégie au tour par tour à la sauce manga a réussi à perdurer jusqu’à maintenant, en se développant en quatre opus au total :
-Advance Wars (Game Boy Advance)
-Advance Wars 2: Black Hole Rising (Game Boy Advance)
-Advance Wars: Dual Strike (Nintendo DS)
-Advance Wars: Dark Conflict (Nintendo DS)
Pour le moment je ne vais vous parler que des deux premiers, étant construits sur le même système de jeu. Le troisième apporte des systèmes de combat assez spéciaux, et introduit de nouvelles stratégies. Quant au dernier, il est trop différent par rapport aux autres tant visuellement que techniquement. Il respecte le concept de la série, mais l’esprit s'en est complètement évaporé.
Ouvrons le bal avec le concept. Dans Advance Wars, jeu de guerre oblige, vous contrôlez une armée constituée de chars, d’infanteries, d’avions et de bateaux dans le but peu original de vaincre votre adversaire – vous vous en serez doutés – en capturant son QG (son bâtiment principal) à l’aide de fantassins, ou en écrasant ses unités jusqu’à la dernière, sans sommation. Chaque armée est contrôlée par un général qui possède ses capacités propres et des bonus/malus bien définis, dans divers domaines de prédilection. Ainsi, nous avons un général complet sans point fort ni point faible, ou un autre qui a des bonus d’attaques au contact et des malus à distance, pour ne faire qu’un exemple. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.
Le but reste invariable quel que soit le mode de jeu choisi, que ce soit en solo ou en multi. Question mode de jeu, nous avons la Campagne (soit le scénario principal pour un joueur, qui permet de débloquer des nouveaux généraux/cartes), le QG/Champ de Bataille (vaincre son adversaire en un minimum de temps sur une carte donnée, avec une note sur votre performance), le Magasin (où vous pourrez dépenser vos points/pièces durement gagné(e)s) ainsi qu'un Mode VS et un Éditeur de Cartes (toutefois très peu étoffé au début, car ne proposant que trois cartes dans une seule dimension).
Donc, le terrain, pour commencer...

Comme vous pouvez le constater, la carte est faite de manière ultra simplifiée dans le but de se concentrer uniquement sur la stratégie. Divisée en damier, chaque case contient un élément du décor. Chaque type de terrain possède des capacités particulières comme une couverture défensive (elle varie selon le terrain), des capacités de production et/ou de réparation (seulement les bâtiments), un coût de mouvement (cela fait ralentir/accélérer certaines unités) et encore d’autre bonus/malus qui varient selon le temps.
La plupart du temps, on commence avec des unités directement sur la carte (on parle de carte pré-déployée), et on devra faire au mieux pour écraser son adversaire tout en limitant les pertes possibles. Mais dans d’autre cas, on possède des usines à partir desquelles on peut produire des unités. Vous gagnez à chaque tour une somme d'argent pour les produire. Ladite somme est proportionnelle au nombre de bâtiments possédés, par conséquent, plus vous possédez de bâtiments, plus vous avez (en théorie) de chances de gagner.
Pour capturer ces bâtiments, il vous faudra employer des troupes à pied (infanteries, bazookas), seules unités capables de les prendre.
Nous avons déjà depuis le premier opus un vaste choix d’unités de différents types :
-Terrestres (Infanteries, Tanks, Artillerie, etc...)
-Aériennes (Bombardiers, Chasseurs...)
-Navales (Cuirassés, Barges...)
Il existe ensuite trois catégories d’unités :
-Les unités directes (Infanterie, Tank, Chasseur, Croiseur...), qui nécessitent d’être à côté d’une unité ennemie pour pouvoir l’attaquer, ce qui nécessite généralement un déplacement + une attaque.
-Les unités indirectes (Lance-missiles, Cuirassé/Destroyer...), qui peuvent attaquer à bonne distance, mais qui sont incapables de bouger ET d’attaquer dans le même tour. Il n’existe pas d’unités aériennes indirectes.
-Les unités de transport (VTB, Heli Tr., Barge), qui ne peuvent pas attaquer mais transporter des unités d’un endroit à un autre de la carte. Elles peuvent avoir d’autres caractéristiques spécifiques, comme approvisionner les unités alliées (le VTB est le seul à le faire).

Chaque unité possède ses capacités propres, et a des forces et faiblesses bien définies. Ici le Néotank, la nouvelle unité d'AW2.
Des 5 armées auxquelles nous avons affaire dans les différents modes, seulement 4 sont jouables. La 5ème est seulement introduite comme ennemi au cours de la campagne. Il est possible de débloquer ses généraux mais on sera obligé de jouer avec une couleur différente de la leur.
Les généraux (COs en anglais, diminutif de Commanding Officer) sont en fait les personnages principaux de l’histoire (Mode Campagne), et sont les seuls à être mis en évidence durant le scénario. Ils sont donc au premier plan lors des discussions et des introductions de mission, on n’implique donc pas (ou très peu) les populations civiles. Voici donc les armées du jeu.
-Orange Star
Général leader : Nell
C’est l’armée principale du jeu, que nous dirigeons durant toute la campagne du premier opus. Leur armée représente les Américains, avec notamment un général ressemblant à une caricature d'un vétéran de la guerre du Viet Nam, une générale en chef ressemblant à une instructrice militaire américaine. C'est aussi elle qui vous assurera le tutoriel dans le tout premier épisode.
-Blue Moon 
Général leader : Olaf
Ce sont nos tous premiers ennemis dans le mode campagne, on les affrontera aussi dans le mode entraînement, qui est également un tutoriel. C’est une imitation des Russes, avec un général en chef qui a des capacités qui le rendent habile sous la neige.
-Green Earth 
Général leader : Eagle
Encore une autre armée, qui cette fois représente l’Europe en général, composée de généraux principalement puissants en mer ou dans les airs (aviation française/allemande et bateaux anglais).
-Yellow Comet 
Général leader : Kanbei
Ceux-là sont les peuplades d’Asie (surtout le Japon), ils possèdent des thèmes musicaux tout à fait orientaux. Leur commandant en chef a aussi une dégaine de Samouraï.
-Black Hole 
Général leader : Sturm
Enfin, les gros méchants du jeu, dont le chef a des capacités de combat démesurées. Leur sigle rappelle la croix gammée, c’est donc une caricature de l’Allemagne nazie. Au départ constituée simplement d'un général, Sturm (accompagné d’un clone du général de base), quatre alliés viendront la rejoindre dans le deuxième opus.
Le Système
Jouer à AW est on ne peut plus simple dans la théorie comme dans la pratique. Il n’y a pas grand chose de compliqué à assimiler, à bien y regarder. Chaque unité occupe une case du terrain, et bénéficie des avantages et des inconvénients relatifs à cette dernière (couverture défensive, coût de mouvement, etc...). Par exemple, vous vous déplacerez beaucoup plus vite sur une route que sur une forêt, mais vous serez bien moins protégé. Seules les unités aériennes ne sont pas affectées par ces conditions, car elles survolent le terrain. Vos unités peuvent se "traverser", par contre elles ne peuvent en aucun cas passer par une case occupée par un ennemi. Comble de l'illogisme par excellence, un Chasseur ne peut pas survoler un Tank et un Sous-Marin ne peut pas passer sous une barge ni sous un pont. Les seuls moyens de libérer la case sont de détruire l'unité gênante, d'attendre ou de la forcer à se déplacer. Lorsque vous décidez d’attaquer une unité dans votre portée de tir, un indicateur vous montrera quel est le pourcentage de dommages par rapport aux points de vie maximum de l’unité adverse que vous infligerez. Une fois que vous confirmez l’attaque, une petite animation (que vous pouvez désactiver si vous le souhaitez) démarre et vous verrez vos troupes massacrer impitoyablement celles de votre adversaire (ou réciproquement). Toutefois, vous ne pourrez pas intervenir pendant cette dernière. Vous remarquerez qu’il n’y a aucune effusion de sang, de membres arrachés ou quoi que ce soit d’autre, le jeu étant à la base développé pour un jeune public. De toute manière, voir de simples tanks se faire éradiquer par un bombardier provoque généralement une jouissance extrême... en particulier sur le contrôleur du bombardier en question...

Dans ta faaaaaaace !!!
Ici, c'est la tactique qui entre en jeu, et la réaction de votre adversaire dépendra fortement de vos agissements durant le tour, cela va de soi. Donc cela se déroule très simplement, tout bêtement des enchaînements de vos tours et ceux de votre/vos adversaire(s), jusqu'à ce que l'un de vous prenne l'avantage et terrasse l'autre/les autres.
Et là, outre les tactiques, le nombre de bâtiments et d’unités que vous possédez, il y a un autre élément qui entre en ligne de compte, ce sont les généraux.




De gauche à droite, Dark Vador, un aviateur allemand, Le Père Noël et le frère caché de Marilyn Manson....
Quand je vous disais que les généraux étaient caricaturaux...
Enfin, je ne veux pas dire que ce sont eux qui sont la clé de voûte de la puissance de votre armée, mais leurs capacités et leurs pouvoirs peuvent se révéler plutôt utiles dans diverses situations. C’est en quelque sorte ce qui ajoute au jeu un côté bourrin. En effet, chaque général, outre le fait d’avoir des capacités qui leur sont propres et qui varient pas mal de l’un à l’autre, ont chacun également un pouvoir spécial bien défini. La jauge de ce pouvoir se remplit - plus ou moins vite selon sa puissance - au fur et à mesure des pertes que l’on subit ou que l’on inflige à l’ennemi. Alors que dans AW1 chaque général a un pouvoir qui a une influence plutôt minime sur la partie en cours, dans AW2, nous aurons droit à un super pouvoir, qui peut se révéler être presque un atout décisif pour renverser le cours de la bataille, et donc handicaper assez méchamment l’ennemi en lui infligeant de lourds dégâts, l’affectant de malus divers (réduction de mouvement, de ressources...) ou donner l’occasion à nos troupes de faire une percée dans ses unités en les boostant durant un tour.

Je sens que je vais le sentir passer celui-là...
La différence entre les deux premiers opus est plutôt minime, et se remarque surtout dans l'IA, qui s'améliore au fil des épisodes, mais aussi par l'arrivée d'unenouvelle unité et de nouveaux généraux qui apparaissent dans Black Hole Rising. Toujours est-il que le plaisir de jeu en reste inchangé, pour notre plus grand bonheur...
Bref, je pourrais m’étaler pendant encore quatre ou cinq paragraphes, juste pour vous expliquer les forces et faiblesses de chaque général, ainsi que des unités et les caractéristiques de chaque terrain. Mais cet article deviendrait dans ce cas-là un pavé plutôt long et lourd, en tout cas plus qu’il ne l’est déjà.
Je me contenterai de conclure en disant qu’Advance Wars a beau être un jeu au scénario pauvre, aux graphismes 2D ultra-simplistes et aux unités tenant plus du dessin animé que du réalisme, il reste néanmoins un jeu très accrocheur, parfait pour les néophytes du genre, et possédant une durée de vie exceptionnelle pour un jeu de portable, ce grâce au nombre de modes de jeux proposés. De plus, pour ce qui concerne le multi-joueur, il est possible de jouer jusqu'à quatre avec une seule console, donc on peut s'y amuser de manière simple et rapide.
Sur ce, j’y retourne, j’ai une guerre à terminer...
Et un petit lien utile... (Images honteusement pompées sur le lien en question...)
VonSturm


